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Wezaemon the Tombguard

Wezaemon the Tombguard

ethermon the Tombguard (墓守のウェザエモン, Hakamori no Wezaemon) est un monstre unique et l'un des Sept Colosses.

Son niveau en tant que Monstre Unique est fixé à 200.

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FIGURINE MANGA FRANCE

Profil

Wethermon est un samouraï armé qui se tient et protège la tombe de Setsuna. Il est situé dans le "Champ Caché", une version inversée de l'emplacement secret du Jardin Caché. Pour l'atteindre, les joueurs doivent commencer le Scénario Unique "Du Monde des Vivants, Avec Amour".

Au moment où le groupe est transporté au Jardin Caché, tous les niveaux des joueurs sont réduits à 50. Tous les points appliqués aux statistiques après le niveau 50 sont également perdus, ce qui peut poser des problèmes avec l'équipement ayant des exigences minimales de statistiques.

Pendant les deux premières phases, ce n'est pas vraiment Wethermon qui agit, mais son armure motorisée qui exécute sa tâche de protection de la tombe. Elle se déplace sans aucune input de son propriétaire, un peu comme Setsuna des Jours Lointains. Dans la Phase 3, Wethermon reprend conscience. Cela change son élément de "machine" à "mort-vivant". Comme son corps physique est "fixé" à l'armure par une technologie avancée, la personne à l'intérieur est toujours un jeune homme dans la fleur de l'âge. Une fois que Wethermon passe en Phase 3, il se réveille, annulant la "fixation" et vieillissant instantanément, se réduisant en poussière, mettant effectivement fin à ses jours. Il ne peut continuer à se mouvoir que jusqu'à ce que les challengers découvrent le secret derrière Tensei, grâce à un moteur qui surmonte toute défaillance physique.

Contexte

Il y a longtemps, à l'époque connue sous le nom de Divinité, une rencontre fugace combinée à un mensonge raconté sur un coup de tête par Wethermon a conduit à la mort de Setsuna. Wethermon a alors décidé de garder sa tombe pendant très, très longtemps. Setsuna, comprenant cette caractéristique de Wethermon, a souhaité juste avant sa mort que "quelqu'un l'arrête, car il ne quittera jamais son poste tant qu'il ne le fait pas - même s'il doit mourir". Cela a donné naissance à Setsuna des Jours Lointains.

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    Le cerisier stérile a été planté par Wethermon à côté de la tombe de Setsuna ; c'était la fleur préférée de Setsuna. Il était "fixé" à l'endroit tout comme Wethermon, mais comme sa fixation n'était pas aussi complète que celle de Wethermon, il a commencé à dépérir. Pour arrêter cela, Wethermon a utilisé la thèse de recherche laissée par Setsuna pour exploiter le pouvoir magique de la lune et "inverser" le temps et l'espace autour d'elle, transportant la tombe (la Setsuna enterrée) et l'arbre d'avant qu'il ne soit mortellement malade vers une zone à l'arrière du temps et de l'espace. L'"espace normal" de la zone est représenté dans le bloc de bois pourri, tandis que l'"espace arrière" est une impression faite à partir de celui-ci. Le temps s'est arrêté dans l'espace arrière au moment de l'inversion ; dans l'espace normal, la tombe de Setsuna s'est complètement effondrée, et l'arbre, bien que toujours debout, est désormais complètement mort. Cependant, puisque Setsuna a été enterrée par les racines de cet arbre, l'endroit où se tenait la pierre était considéré comme "l'emplacement de Setsuna", et ainsi, Setsuna des Jours Lointains est née de l'arbre cerisier dans l'espace normal.

    En plus d'être "fixé", l'arbre a reçu divers autres traitements semi-permanents d'extension de vie. Une fois qu'il est mort, ces traitements, n'ayant nulle part où aller, ont commencé à énergiser la végétation sur une large zone autour d'eux. Cela a permis à la mousse luminescente, qui émet normalement juste une faible lueur, de briller aussi fortement que le soleil, et ce qui était auparavant une grande grotte s'est transformé en un environnement luxuriant, semblable à une jungle, avec des fleurs couvrant chaque centimètre du sol. Ainsi, d'une manière indirecte, la Grotte de la Forêt Prismatique telle qu'on la voit aujourd'hui était l'œuvre de Wethermon lui-même.

    Phases de Wethermon

    • Phase 1 : Wethermon bénéficie d'un "Super Armure" et d'un effet de réduction des dégâts pendant les Phases 1 et 2, qui annulent pratiquement toutes les attaques. Il bloque également les malus et d'autres types de magie. Dès que le combat commence, il cible toujours le joueur le plus proche de lui et vise toujours la tête, de sorte que cette première attaque est évitable s'ils s'accroupissent pendant son mouvement d'accumulation. En raison de son histoire, sa priorité est de protéger la tombe de Setsuna. Les joueurs proches de celle-ci (ou qui essaient de la détruire) seront toujours ciblés en premier.
    • Phase 2 : Après dix minutes, la Phase 2 commence. Wethermon invoque alors son golem monture, "Kirin". Les joueurs doivent garder Kirin occupé, sinon s'ils fusionnent avec Wethermon, les choses deviennent encore plus difficiles. Après environ dix autres minutes, la phase 2 se termine.
    • Phase 3 : Lorsque la Phase 3 commence, il essaie toujours d'utiliser Tenki Yohou. Étant devenu un "mort-vivant", il peut être interrompu. L'armure de Wethermon est détruite, permettant aux attaques de causer des dégâts. Cependant, à moins que les attaques ne soient assez puissantes, il les ignorera et attaquera de toute façon. À la Phase 3, Wethermon commence à utiliser de nouvelles capacités, mais commence également à perdre des HP chaque seconde, atteignant zéro après environ dix minutes s'il est laissé seul - mais cela ne le vaincra pas. Le combat se termine uniquement si tous les joueurs sont en vie après Seiten Taisei - ils doivent tous survivre à la coupure de Tensei. Si l'un meurt à cause de Tensei et est ressuscité, il doit tout recommencer. Si Wethermon perd sa lame, ses actions sont considérablement restreintes, ce qui réduit considérablement la difficulté du combat. Cependant, gagner le combat de cette manière fera chuter l'affinité de Setsuna pour eux, et ils ne recevront que la Clé d'Inventoria en récompense (le Tome de Vérité ne sera pas attribué).

    Capacités

    • Wind Slash [Tachikaze (断風)] : une attaque létale qui brise la garde, réputée pour ne durer qu'un cadre (1/60 sec). Les joueurs doivent lire son "signal" à l'avance, mais il est trop court pour être repéré du premier coup. Lorsqu'elle est exécutée, elle dégaine le katana pour libérer une pression de vent concentrée ressemblant à un vent en croissant.
    • Nimbus Fist [Nyudo-Gumo (入道雲)] : après avoir chargé, il déchaîne une main "nuage" qui ravage la zone et tue au contact. Cette attaque ne peut pas être bloquée et doit être esquivée, le meilleur endroit étant derrière Wethermon, car c'est une attaque frontale. Elle peut également être dépassée. Lorsqu'elle est exécutée, il lève le poing droit et expulse de la brume pour former une main géante en nuage qui frappe les cibles.
    • Thunderclap [Raisho (雷鐘)] : fait pleuvoir cinq éclairs mortels par seconde pendant cinq secondes. Ceux-ci se dirigent vers les joueurs dans une certaine mesure et peuvent se regrouper, anéantissant toute une équipe d'un coup. Cette attaque doit être esquivée. Lorsqu'elle est exécutée, il saisit la poignée avec les deux mains au-dessus de sa tête, canalise des éclairs bleus avant de balancer vers le bas, suivis d'éclairs tombant des nuages.
    • Export-Summon Call : Monture Tactique Kirin : Un mouvement d'invocation pour invoquer un cheval mécanique. Forme généralement un symbole de cercle noir avec des écritures japonaises, et d'un flash apparaît un type d'invocation.
    • Tidal Rush [Ohshike (大時化)] : un mouvement d'attraper lorsque Wethermon perd son épée. Les dégâts du smash sont plus importants selon le poids de la cible, donc les tanks et les lourds subissent de sérieux dégâts. L'attaque vient directement sur la cible, donc l'esquive n'est pas trop difficile. Le mouvement peut également être paré. Wethermon peut aussi l'utiliser tout en brandissant l'épée. Effectue une attaque de smash/attrape à main ouverte qui laisse des effets de répliques.
    • Pyroclastic Wyrm [Kasairyu (火砕龍)] : utilisé uniquement lorsque le "Focus d'Attaque" de Wethermon est ciblé sur trois personnes ou plus. En plantant sa lame dans le sol, il choisit une cible "Focus d'Attaque" au hasard et invoque un pilier de flammes qui prend la forme de longues têtes draconiques à partir du sol où il se tient. L'esquive n'est pas difficile, mais elle est généralement associée à Hai-Fubuki, et au pire, peut anéantir des équipes entières.
    • Ash Blizzard [Hai-Fubuki (灰吹雪)] : utilisé en tandem avec Kasairyu, les piliers de flammes se transforment en une fumée sombre dans les airs, recouvrant un rayon de 5 mètres autour de la zone où Kasairyu a été lancé d'un brouillard suffocant. En tant que mouvement d'étouffement, c'est bien plus difficile à supporter que d'être abattu.
    • Tenki Yohou (天鬼夜咆) : une onde de choc large libérée lors de l'entrée en Phase 3. Wethermon est de type "mort-vivant" en Phase 3, ainsi un objet ou une magie de purification de haut niveau peut l'annuler. Cela pénètre l'armure, donc il tue instantanément si cela le touche complètement.
    • Clear Sky Conquest [Seiten Taisei (晴天大征)] : un "Mode Berserk" déclenché dix minutes après le début de la Phase 3. Déchaîne une quasi-flurry de mouvements spéciaux pendant 30 secondes, qui sont choisis au hasard. Cela peut potentiellement laisser Wethermon ouvert à des attaques, si par exemple il lance plusieurs attaques Tachikaze consécutives. "Tensei" se déclenche après 30 secondes s'il a son épée. Phrase d'activation : "À travers le Cycle de la Renaissance et un Cadeau de Séparation, j'apporte la Fin Ultime avec la Transformation du 'Ciel Dégagé', je donne le Frappe Ultime. Ce qui peut même fendre les Dragons..." (わが窮極を 超えね限り この身は弊るるこ とあらず) : Sans dépasser mon excellence, je ne tomberai jamais. Lors d'une activation prématurée, toute l'aura rouge et bleue devient complètement noire autour du corps pendant un moment.
    • Sky Clear [Tensei (天晴)] : L'Attaque Ultime de Wethermon. Une coupure verticale qui détruit instantanément sa cible grâce à ses propriétés empilées telles que : Mort Instantanée, Perçage d'Armure, Bris d'Armure, Perçage Magique et Perçage de Compétence. Cette attaque ne peut pas être esquivée car elle est toujours précédée d'un effet d'immobilisation qui désactive le mouvement des jambes de la cible. Cette attaque ne peut être parée qu'avec un timing parfait similaire à celui d'une parry critique. Parce que le mouvement des jambes est restreint, la cible doit être dans la position parfaite au préalable, sinon elle sera désavantagée. Si Tensei n'est pas dépassé correctement, la séquence se répétera indéfiniment. Réussir à dépasser Tensei gagne le combat.

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    Monture

    Pendant la Phase 2, Wethermon invoque Kirin (騏驎), le Cheval Mécanique Tactique, depuis son hyperspace de stockage. S'il est laissé seul, le cheval se précipitera à travers le champ, tirant des missiles et des lasers au hasard. Après un certain temps, il essaiera de fusionner avec Wethermon. Sa faiblesse est qu'il essaie constamment de jeter quiconque monte dessus. La meilleure façon de l'arrêter jusqu'à la Phase 3 est de le traiter comme un cheval de rodéo. Pendant la Phase 3, il est ouvert aux dégâts, mais a plus de vitalité que Wethermon.

    Kirin a 3 formes :

    • Cheval : Ressemblant à un cheval de bataille mécanique futuriste exhalant de la vapeur et agitant des câbles en guise de queue. Dans cette forme, Kirin court principalement autour du champ, crachant des missiles et des lasers. Il entre en mouvement de "bucking" lorsqu'un joueur le monte.
    • Monture : dans cette forme, Kirin fusionne avec Wethermon à la Phase 2. La tête de Kirin se transforme en une forme de centaure, crachant des missiles, des lasers et des pluies d'éclairs alors qu'il agite ses bras. Il est impénétrable aux dégâts.

    • Armure : Kirin prend cette forme en Phase 3. Lorsque ses PV descendent en dessous de 40 % et que son armure abdominale se brise, il devient fou et attaque toutes les cibles sans distinction. Un noyau d'énergie frappable se trouve derrière son canon laser abdominal. S'il fusionne avec Wethermon avant d'utiliser Seiten Taisei, le résultat est gigantesque et infernal.

    Groupe Recommandé

    Le groupe recommandé est composé de 6 à 7 personnes, chacune devant apporter 3 à 4 objets de résurrection. Le Striker de Wethermon, si possible, devrait être des tanks avec des compétences d'évasion ou des classes avec beaucoup de magie de type évasion. Le Striker de Kirin devrait être quelqu'un avec les bonnes compétences de joueur (ou la classe "Cavalier"), qui peut monter Kirin sans être projeté. Le soutien devrait être constitué de personnes ayant des classes fournissant des buffs ou de la magie de résurrection.

    Trivia

    À l'origine, les statistiques de Wethermon étaient encore plus élevées, ce qui le rendait impossible à battre. Cependant, comme il fait partie de l'histoire, Tsukuyo et Ritsu étaient en désaccord et Ritsu a fini par réduire ses statistiques pour l'équilibrer.
    Wethermon est le premier Colosse vaincu, cependant, comme il était censé être vaincu plus tard et être un contenu de milieu à fin de jeu, cela a provoqué une certaine panique parmi les développeurs du jeu.

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