Qu'est ce qu'un Anime ?

Un anime ou animé en japonais, est une animation d'un manga originaire du Japon. Le monde en dehors du Japon considère l’anime comme une « animation japonaise ».

Alors que la première animation japonaise connue date de 1917 et que de nombreux dessins animés japonais originaux ont été produits dans les décennies suivantes, le style d’anime caractéristique s’est développé dans les années 1960 - notamment avec le travail d’Osamu Tezuka- et est devenu connu en dehors du Japon dans les années 1980.

Anime, comme le manga, a un large public au Japon et la reconnaissance dans le monde entier. Les distributeurs peuvent publier des anime via des émissions de télévision, directement en vidéo, ou en salle, ainsi qu’en ligne.

Il existe des animes dessinés à la main et animés par ordinateur. Il est utilisé dans les séries télévisées, les films, les jeux vidéo, les publicités et les sorties sur Internet, et représente la plupart, sinon tous, les genres de fiction. Anime a gagné autant de popularité en Asie de l’Est et du Sud-Est et a recueilli une popularité plus récente dans le monde occidental.

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Histoire

Anime a commencé au début du 20ème siècle, lorsque les cinéastes japonais ont expérimenté les techniques d’animation également pionnières en France, en Allemagne, aux États-Unis et en Russie. Le plus ancien anime connu existant a été projeté pour la première fois en 1917 - un clip de deux minutes d’un samouraï essayant de tester une nouvelle épée sur sa cible, seulement pour subir la défaite. Les premiers pionniers comprenaient Shimokawa Oten, Jun’ichi Kouchiet Seitarō Kitayama.

Dans les années 1930, l’animation est devenue un format alternatif de narration pour l’industrie du live-action au Japon. Mais il a souffert de la concurrence de producteurs étrangers et de nombreux animateurs, tels que Noburō Ōfuji et Yasuji Murata ont toujours travaillé dans une découpe moins chère et non dans l’animation cel, bien qu’avec des résultats magistraux. D’autres créateurs,ont néanmoins fait de grands progrès dans la technique d’animation, en particulier avec l’aide croissante d’un gouvernement utilisant l’animation dans l’éducation et la propagande. Le premier anime talkie était Chikara to Onna no Yo no Naka, produit par Masaoka en 1933. Le premier long métrage d’animation était Momotaro’s Divine Sea Warriors réalisé par Seo en 1945 avec le parrainage de la Marine impériale japonaise. 

Le succès du long métrage Blanche-Neige et les Sept Nains de The Walt Disney Companyen 1937 a influencé les animateurs japonais. Dans les années 1960, le mangaka et animateur Osamu Tezuka adapte et simplifie de nombreuses techniques d’animation Disney pour réduire les coûts et limiter le nombre de cadres dans les productions. Il voulait qu’il s’agisse d’une mesure temporaire pour lui permettre de produire du matériel selon un calendrier serré avec un personnel d’animation inexpérimenté.

Les années 1970 ont vu une vague de croissance de la popularité des mangas - beaucoup d’entre eux plus tard animés. L’œuvre d’Osamu Tezuka a particulièrement attiré l’attention : on l’a qualifié de « légende » et de « dieu du manga ». Son travail – et celui d’autres pionniers dans le domaine – a inspiré des caractéristiques et des genres qui restent des éléments fondamentaux de l’anime aujourd’hui. Le genre des robots géants (connu sous le nom de "Mecha" en dehors du Japon), par exemple, a pris forme sous Tezuka, s’est développé dans le genre Super Robot sous Go Nagai et d’autres, et a été révolutionné à la fin de la décennie par Yoshiyuki Tomino qui a développé le genre Real Robot. Anime robot comme le Gundam et la série Super Dimension Fortress Macross est devenu des classiques instantanés dans les années 1980, et le genre robot de l’anime est toujours l’un des plus courants au Japon et dans le monde aujourd’hui. Dans les années 1980, l’anime est devenu plus accepté dans le courant dominant au Japon (bien que moins que le manga),et a connu un boom de la production. Après quelques adaptations réussies de l’anime sur les marchés étrangers dans les années 1980, l’anime a gagné une acceptation accrue dans ces marchés dans les années 1990 et encore plus au tournant du 21ème siècle.

Terminologie

Les Japonais écrivent le terme anglais « animation » ,il a émergé dans les années 1970 comme une abréviation. D’autres prétendent que le mot dérive de l’expression Français dessin animé. Les locuteurs japonais utilisent à la fois les formes originales et abrégées de manière interchangeable, mais la forme plus courte se produit plus couramment.

La prononciation de anime en japonais, [anime], diffère considérablement de l’anglais standard /ˈænɪmeɪ/, qui a des voyelles et des accentsdifférents. (En japonais, chaque mora porte un stress égal.) Comme pour quelques autres mots japonais tels que saké, Pokémonet Kobo Abé, les textes en langue anglaise orthographient parfois anime comme animé (comme dans Français), avec un accent aigu sur le efinal , pour inciter le lecteur à prononcer la lettre, ne pas la laisser silencieuse comme l’orthographe anglaise pourrait le suggérer.

Utilisation de Word

Au Japon, le terme anime ne spécifie pas la nation d’origine ou le style d’une animation; au lieu de cela, il sert de terme général pour désigner toutes les formes d’animation du monde entier. Les dictionnaires de langue anglaise définissent l’anime comme « un style japonais d’animation cinématographique » ou comme « un style d’animation développé au Japon ».  Les œuvres non japonaises qui empruntent la stylisation à l’anime sont communément appelées «animation influencée par l’anime», mais il n’est pas rare qu’un spectateur qui ne connaît pas le pays d’origine de ce matériel l’appelle simplement « anime ». Certaines œuvres résultent de coproductions avec des sociétés non japonaises, comme la plupart des œuvres traditionnellement animées de Rankin/Bass, les séries Cartoon Network et Production  IGPX ou Ōban Star-Racers; différents téléspectateurs peuvent ou non envisager ces anime.

Au Royaume-Uni, de nombreux magasins de vidéos classeront toutes les vidéos animées destinées aux adultes dans la section « Anime » pour plus de commodité, qu’elles montrent ou non des similitudes stylistiques avec l’animation japonaise. Rien n’indique que cela ait entraîné un changement dans l’utilisation du mot.

En anglais, anime, lorsqu’il est utilisé comme nom commun, fonctionne normalement comme un nom de masse (par exemple: « Regardez-vous anime? », « Combien d’anime avez-vous collecté? »). Cependant, dans l’usage occasionnel, le mot apparaît également comme un nom de compte. Anime peut également être utilisé comme adjectif supplétif ou nom classificateur.

Synonymes

Les anglophones se réfèrent parfois à l’anime comme « Japanimation », mais ce terme est tombé en désuétude. « Japanimation » a connu le plus d’utilisation au cours des années 1970 et 1980, mais le terme « anime » l’a supplanté au milieu des années 1990 à mesure que le matériel devenait plus largement connu dans les pays anglophones. En général, le terme n’apparaît plus que dans des contextes nostalgiques. Puisque « anime » n’identifie pas le pays d’origine dans l’usage japonais, « Japanimation » est utilisé pour distinguer l’œuvre japonaise de celle du reste du monde. 

Au Japon, lemangapeut faire référence à la fois à l’animation et à la bande dessinée. Chez les anglophones, « manga » a le sens plus strict de « bandes dessinées japonaises », parallèlement à l’utilisation de « anime » au Japon et à l’étranger. Le terme «ani-manga» est utilisé pour décrire les bandes dessinées produites à partir de cels d’animation. 

Caractéristiques visuelles

De nombreux commentateurs se réfèrent à l’anime comme une forme d’art. En tant que support visuel, il peut mettre l’accent sur les styles visuels. Les styles peuvent varier d’un artiste à l’autre ou d’un studio à l’autre. Certains titres font un usage intensif de la stylisation commune: FLCL par exemple, a une réputation de stylisation sauvage et exagérée. D’autres titres utilisent des méthodes différentes: Only Yesterday ou Jin-Roh adoptent des approches beaucoup plus réalistes, avec peu d’exagérations stylistiques; Pokémon utilise des dessins qui ne distinguent pas spécifiquement la nationalité des personnages. 

Alors que différents titres et différents artistes ont leurs propres styles artistiques, de nombreux éléments stylistiques sont devenus si courants que les gens les décrivent comme définitifs de l’anime en général. Cependant, cela ne signifie pas que tous les animes modernes partagent un style artistique strict et commun. Beaucoup d’anime ont un style artistique très différent de ce que l’on appellerait communément « style anime », mais les fans utilisent toujours le mot « anime » pour se référer à ces titres. Généralement, la forme la plus courante de dessins animés comprend « des caractéristiques physiques exagérées telles que de grands yeux, de gros cheveux et des membres allongés... et des bulles de parole de forme spectaculaire, des lignes de vitesse et une typographie onomatopéique et exclamatoire. 

Anime a également tendance à emprunter de nombreux éléments du manga,y compris le texte en arrière-plan et les mises en page du panneau. Par exemple, une ouverture peut utiliser des panneaux de manga pour raconter l’histoire, ou pour dramatiser un point pour un effet humoristique.

Conception des personnages

Proportions

Les proportions corporelles émulées dans l’anime proviennent de proportions du corps humain. La hauteur de la tête est considérée par l’artiste comme l’unité de base de la proportion. La hauteur de la tête peut varier tant que le reste du corps reste proportionnel. La plupart des personnages d’anime mesurent environ sept à huit têtes, et les hauteurs extrêmes sont fixées autour de neuf têtes. 

Les variations de proportion peuvent être modifiées par l’artiste. Les caractères super-déformés présentent un corps non proportionnellement petit par rapport à la tête. Parfois, des parties spécifiques du corps, comme les jambes, sont raccourcies ou allongées pour plus d’emphase. La plupart des personnages super déformés mesurent deux à quatre têtes. Certaines œuvres d’anime comme Crayon Shin-chan ignorent complètement ces proportions, de sorte qu’elles ressemblent à des dessins animés occidentaux. Pour exagérer, certaines caractéristiques du corps sont augmentées en proportion. 

Styles d’yeux

De nombreux personnages d’anime et de manga présentent de grands yeux. Osamu Tezuka,qui aurait été le premier à utiliser cette technique, a été inspiré par les caractéristiques exagérées des personnages de dessins animés américains tels que Betty Boop, Mickey  Disney. Tezuka a constaté que le style des grands yeux permettait à ses personnages de montrer des émotions distinctement. Lorsque Tezuka a commencé à dessiner Ribbon no Kishi, le premier manga spécifiquement destiné aux jeunes filles, Tezuka a encore exagéré la taille des yeux des personnages. En effet, grâce à Ribbon no Kishi,Tezuka a établi un modèle stylistique que les artistes shōjo ultérieurs avaient tendance à suivre.

La coloration est ajoutée pour donner aux yeux, en particulier à la cornée, une certaine profondeur. La profondeur est obtenue en appliquant un ombrage de couleur variable. Généralement, un mélange d’une nuance claire, de la couleur du ton et d’une nuance sombre est utilisé. L’anthropologue culturel soutient que les animateurs et le public japonais ne perçoivent pas ces yeux stylisés comme intrinsèquement plus ou moins étrangers. 

Cependant, tous les animes n’ont pas de grands yeux. Par exemple, certains des travaux de Hayao Miyazaki et Toshiro Kawamoto sont connus pour avoir des yeux proportionnés de manière réaliste, ainsi que des couleurs de cheveux réalistes sur leurs personnages. En outre, de nombreuses autres productions ont également été connues pour utiliser des yeux plus petits. Cette conception a tendance à avoir plus de ressemblance avec l’art traditionnel japonais. Certains personnages ont des yeux encore plus petits, où de simples points noirs sont utilisés. Cependant, de nombreux publics occidentaux associent l’anime à de grands yeux détaillés. 

Expressions faciales

Les personnages d’anime peuvent utiliser une grande variété d’expressions faciales pour désigner les humeurs et les pensées. Ces techniques sont souvent différentes dans la forme de leurs homologues dans l’animation occidentale.

Il existe un certain nombre d’autres éléments stylistiques qui sont communs aux animes conventionnels, mais plus souvent utilisés dans les comédies. Les personnages choqués ou surpris effectueront un «défaut de visage», dans lequel ils affichent une expression extrêmement exagérée. Les personnages en colère peuvent présenter un effet de « veine » ou de « marque de stress », où des lignes représentant des veines bombées apparaîtront sur leur front. Les femmes en colère invoquent parfois un maillet de nulle part et frappent un autre personnage avec lui, principalement pour la comédie slapstick. Les personnages masculins développeront un nez ensanglanté autour de leurs intérêts amoureux féminins (généralement pour indiquer l’excitation, qui est un jeu sur le conte d’une vieille femme). Les personnages embarrassés ou stressés produisent une goutte de sueur massive (qui est devenue l’un des motifs les plus largement reconnus de l’anime conventionnel) ou produisent un blush visiblement rouge ou un ensemble de lignes parallèles (parfois onduleuses) sous les yeux, en particulier comme une manifestation de sentiments romantiques refoulés. Les personnages qui veulent narguer enfantin quelqu’un peuvent tirer un visage akanbe (en tirant une paupière vers le bas avec un doigt pour exposer le dessous rouge).

Technique d’animation

Comme toutes les animations,les processus de production de storyboard, de doublage, deconception de personnages, de production cel, etc. s’appliquent toujours. Avec les améliorations de la technologie informatique, l’animation par ordinateur a augmenté l’efficacité de l’ensemble du processus de production.

Anime est souvent considéré comme une forme d’animation limitée. Cela signifie que stylistiquement, même dans les grandes productions, les conventions de l’animation limitée sont utilisées pour tromper l’œil en pensant qu’il y a plus de mouvement qu’il n’y en a. Bon nombre des techniques utilisées sont composées de mesures de réduction des coûts tout en travaillant avec un budget fixe.

Les scènes d’anime mettent l’accent sur la réalisation de vues en trois dimensions. Les arrière-plans dépeignent l’atmosphère des scènes. Par exemple, l’anime met souvent l’accent sur le changement de saison, comme on peut le voir dans de nombreux animes, tels que Tenchi Muyo!. Parfois, les paramètres réels ont été dupliqués dans un anime. Les arrière-plans de la mélancolie de Haruhi Suzumiya sont basés sur divers endroits dans la banlieue de Nishinomiya, Hyogo,Japon.

Les angles de caméra, le mouvement de la caméra et l’éclairage jouent un rôle important dans les scènes. Les réalisateurs ont souvent le pouvoir discrétionnaire de déterminer les angles de vision des scènes, en particulier en ce qui concerne les arrière-plans. En outre, les angles de caméra montrent la perspective. Les réalisateurs peuvent également choisir des effets de caméra dans la cinématographie,tels que le panoramique, le zoom, le gros plan du visage et le panoramique. 

La grande majorité des animes utilisent l’animation traditionnelle,ce qui permet mieux la division du travail, l’approche poseà pose et la vérification des dessins avant qu’ils ne soient tournés - pratiques favorisées par l’industrie de l’anime. D’autres médiums sont principalement limités aux courts métragesindépendants.

Distribution

Alors que l’anime était entré sur des marchés au-delà du Japon dans les années 1960, il s’est développé comme une exportation culturelle majeure pendant son expansion du marché au cours des années 1980 et 1990. Le marché de l’anime pour les États-Unis à lui seul « vaut environ 4,35 milliards de dollars, selon l’Organisation japonaise du commerce extérieur».  Anime a également connu un succès commercial en Asie, en Europe et en Amérique latine, où l’anime est devenu plus courant qu’aux États-Unis. Par exemple, le jeu vidéo Saint Seiya est sorti en Europe en raison de la popularité de l’émission même des années après que la série a été hors-ondes.

Les sociétés de distribution d’anime s’occupaient de l’octroi de licences et de la distribution d’anime en dehors du Japon. L’anime sous licence est modifié par les distributeurs par le doublage dans la langue du pays et l’ajout de sous-titres de langue à la piste en langue japonaise. En utilisant un modèle de distribution mondiale similaire à Hollywood, le monde est divisé en cinq régions.

Une certaine édition de références culturelles peut avoir lieu pour mieux suivre les références de la culture non japonaise. Certaines entreprises peuvent supprimer tout contenu répréhensible, conformément au droit national. Ce processus d’édition était beaucoup plus répandu dans le passé , mais son utilisation a diminué en raison de la demande d’anime dans sa forme originale. Cette approche « light touch » de la localisation a favorisé les téléspectateurs autrefois peu familiers avec l’anime. L’utilisation de telles méthodes est évidente par le succès de Naruto et du bloc de programmation Adult Swim de Cartoon Network, qui utilisent tous deux des modifications mineures. Robotech et Star Blazers ont été les premières tentatives de présenter des animes (bien que toujours modifiés) à des auditoires de télévision nord-américains sans censure sévère pour la violence et les thèmes matures.

Avec l’avènement du DVD,il est devenu possible d’inclure plusieurs pistes de langue dans un produit simple. Ce n’était pas le cas avec la cassette VHS, dans laquelle des supports VHS séparés étaient utilisés et avec chaque cassette VHS au même prix qu’un seul DVD. L’approche « light touch » s’applique également aux sorties de DVD car elles incluent souvent à la fois l’audio doublé et l’audio japonais original avec des sous-titres,généralement non édités. L’anime édité pour la télévision est généralement publié sur DVD « non coupé », avec toutes les scènes intactes.

Les réseaux de télévision diffusent régulièrement des émissions d’anime. Au Japon, les principaux réseaux de télévision nationaux, tels que TV Tokyo diffusent régulièrement des animes. Les petites stations régionales diffusent des animes sous l’UHF. Aux États-Unis, les chaînes de télévision par câble telles que Cartoon Network, Disney, Syfy, et d’autres consacrent certains de leurs créneaux horaires à l’anime. Certains, tels que l’Anime Network et le FUNimation Channel, montrent spécifiquement l’anime. Animax, basée à Sony,et la chaîne Jetix de Disney diffusent des animes dans de nombreux pays du monde. AnimeCentral diffuse uniquement des animes au Royaume-Uni.

Bien qu’il viole les lois sur le droit d’auteur dans de nombreux pays, certains fans ajoutent eux-mêmes des sous-titres à l’anime. Ceux-ci sont distribués sous forme de fansubs. Les implications éthiques de la production, de la distribution ou du visionnage de fansubs font l’objet de nombreuses controverses, même lorsque les groupes de fansub ne profitent pas de leurs activités. Une fois que la série a été autorisée en dehors du Japon, les groupes de fansub cessent souvent la distribution de leur travail. Dans un cas, Media Factory Incorporated a demandé qu’aucun fansub de leur matériel ne soit fabriqué, ce qui a été respecté par la communauté des fansub.  Dans un autre cas, Bandai a spécifiquement remercié les fansubbers pour leur rôle dans l’aide à rendre la mélancolie de Haruhi Suzumiya populaire dans le monde anglophone.

Internet a joué un rôle important dans l’exposition de l’anime au-delà du Japon. Avant les années 1990, l’anime avait une exposition limitée au-delà des frontières du Japon. Par coïncidence, à mesure que la popularité d’Internet augmentait, l’intérêt pour l’anime augmentait également. Une grande partie du fandom de l’anime s’est développée via Internet. La combinaison des communautés Internet et des quantités croissantes de matériel d’anime, de la vidéo aux images, a contribué à stimuler la croissance du fandom.  À mesure que l’utilisation d’Internet s’est généralisée, les revenus publicitaires sur Internet sont passés de 1,6 milliard de yens à plus de 180 milliards de yens entre 1995 et 2005. 

Influence sur la culture mondiale

Anime est devenu commercialement rentable dans les pays occidentaux, comme l’ont révélé les premières adaptations occidentales commercialement réussies d’anime, telles que Astro Boy. Le succès phénoménal de la franchise Pokémon de plusieurs milliards de dollars de Nintendo a été grandement aidé par la série animée dérivée qui, diffusée pour la première fois à la fin des années 1990, est toujours en cours d’exécution dans le monde entier à ce jour. Ce faisant, l’anime a eu des impacts significatifs sur la culture occidentale. Depuis le 19ème siècle, de nombreux Occidentaux ont exprimé un intérêt particulier pour le Japon. Anime a exposé de manière spectaculaire plus d’Occidentaux à la culture du Japon. Mis à part l’anime, d’autres facettes de la culture japonaise ont gagné en popularité.  Dans le monde entier, le nombre de personnes étudiant le japonais a augmenté. En 1984, le test de compétence en japonais a été conçu pour répondre à la demande croissante.  L’animation influencée par l’anime fait référence à des œuvres d’animation non japonaises qui imitent le style visuel de l’anime.  La plupart de ces œuvres sont créées par des studios aux États-Unis, en Europe et en Asie non japonaise; et ils intègrent généralement des stylisations, des méthodes et des gags décrits dans la physique de l’anime, comme dans le cas d’Avatar: The Last Airbender. Souvent, les équipes de production sont des fans d’anime ou sont tenues de voir l’anime.  Certains créateurs citent l’anime comme source d’inspiration avec leur propre série. En outre, une équipe de production Français pour Ōban Star-Racers a déménagé à Tokyo pour collaborer avec une équipe de production japonaise de Hal Film Maker. Les critiques et la fanbase générale de l’anime ne les considèrent pas comme des animes.

Certaines séries télévisées d’animation américaines ont mis en avant le style anime avec une intention satirique, par exemple South Park (avec" Chinpokomon" et avec "Good Times with Weapons« ). South Park a un style de dessin remarquable, lui-même parodié dans" Brittle Bullet« , le cinquième épisode de l’anime FLCL, sorti plusieurs mois après la diffusion de « Chinpokomon ». Cette intention de satiriser l’anime est le tremplin pour la prémisse de base de Kappa Mikey, un dessin animé original de Nicktoons Network. Même les clichés que l’on trouve normalement dans les animes sont parodiés dans certaines séries, telles que Perfect Hair Forever. Les conventions d’anime ont commencé à apparaître au début des années 1990, pendant le boom de l’anime, en commençant par Anime Expo, Animethon, Otakonet JACON. Actuellement, les conventions d’anime ont lieu chaque année dans diverses villes des Amériques, d’Asie et d’Europe. De nombreux participants participent au cosplay,où ils se d’habillent en personnages d’anime. En outre, des invités du Japon allant d’artistes, de réalisateurs et de groupes de musique sont invités. En plus des conventions d’anime, les clubs d’anime sont devenus répandus dans les collèges, les lycées et les centres communautaires comme un moyen d’exposer publiquement des animes ainsi que d’élargir la compréhension culturelle japonaise.

Anime et public Français

Le terme japonais otaku est utilisé en France comme un terme pour les fans d’anime, plus particulièrement les obsessionnel. Les connotations négatives associées au mot au Japon ont disparu dans son contexte en France, où il connote plutôt la fierté des fans. Ce n’est qu’au cours de la dernière décennie qu’il y a eu un public plus occasionnel en dehors de la base de fans dévoués d’otaku, ce qui peut être attribué en grande partie aux progrès technologiques. En outre, des émissions comme Pokémon et Dragon Ball Z ont fourni une introduction cruciale des conventions de l’anime, des méthodes d’animation et des influences shintoïses à de nombreux enfants en France.

Les anciens mythes japonais – qui dérivent souvent du culte de la nature animiste du shintoïsme – ont grandement influencé l’anime, mais la plupart des publics en France qui ne sont pas habitués à l’anime connaissent très peu de ces textes et coutumes étrangers. Par exemple, un Français moyen qui regarde l’émission de télévision en direct ne sera pas étranger aux mythes et légendes grecs sur lesquelles elle est basée, tandis que la même personne qui regarde l’émission Tenchi Muyo! pourrait ne pas comprendre que les cordes plissées enroulées autour des « arbres de l’espace » sont influencées par l’ancienne légende d’Amaterasu et de Susano.

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